Pico y Placa - Popayán: 9 y 0 | Cali: 9 y 0
Lunes, 19 de octubre de 2026

Battle Arena: creando comunidad entre partidas y pantallas

“Los videojuegos nos conectan a través de culturas, generaciones y comunidades.” (El poder del juego: Informe mundial sobre videojuegos de...

“Los videojuegos nos conectan a través de culturas, generaciones y comunidades.” (El poder del juego: Informe mundial sobre videojuegos de 2025).
Foto: Evelyn Catalina Villota ZuttaEscrito por: Evelyn Catalina Villota ZuttaAlianza Co.marca*/ Proclama del Pacífico / [email protected]

Entre partidas cooperativas, emociones y mundos digitales, desde Battle Arena, un hobby center en Popayán dirigido por Augusto Ibarra y Cristina Muñoz, los videojuegos abarcan construcción de vínculos, aprendizajes, ocio y consolidación de comunidad.

Una pequeña, Rose, llora mientras aprieta dos muñecos entre sus manos. Frente a ella, un extraño libro parlante llamado, doctor Hakim, insiste una y otra vez en que el amor aún puede salvarse. Así, ocurre lo imposible, de un momento a otro aquel par de muñecos cobran vida.

Ahora, Cody y May, observan el mundo desde cuerpos diminutos. Las tuberías parecen  túneles interminables y cada rincón de la casa se convierte en una gigantesca amenaza. Gritan, corren, se reconocen confundidos, sumidos en un ambiente de suma alteración, intentando comprender por qué terminaron atrapados dentro de aquellos muñecos mientras su hija, Rose, solo desea que ellos, sus padres, vuelvan a ser amigos nuevamente.

La casa ya no se siente igual. Todo es gigante, confuso y hostil. Entre herramientas abandonadas, cables y objetos convertidos en obstáculos, ambos avanzan entre tropiezos e incertidumbre, obligados a trabajar juntos a pesar de la fractura en su relación. Cada paso parece una prueba y cada discusión los devuelve al mismo conflicto personal del inicio, su matrimonio. Frente a la pantalla aparecen dos opciones: jugador 1 y jugador 2.

“It Takes Two”, un videojuego cooperativo que fue lanzado en el año de 2021 y desarrollado por Hazeling Studios, es toda una historia de un matrimonio en crisis, donde la hija, Rose, desea que sus padres vuelvan a estar juntos. Un viaje lleno de acertijos y trabajo en equipo que atrapó todos los sentidos de Augusto Ibarra y Cristina Muñoz, una pareja de payaneses que disfruta de toda la experiencia que les brindan los videojuegos y que a partir de aquella convicción, hoy en día, administran y dirigen Battle Arena, un hobby center o espacio dedicado a actividades recreativas y pasatiempos, que cuenta con equipos para videojuegos, juegos de mesa y cartas coleccionables y también juegos de roles.

Se ubica en la carrera 10 del barrio Valencia, en Popayán, donde un segundo piso esquinero destaca entre pixeles, pantallas, monitores, mesas, cartas y figuras coleccionables. Allí, las personas de distintas edades comparten partidas en medio de un universo creativo, dando pie a dinámicas sociales que cobran vida en aquel lugar.

No se trata solo de videojuegos o hobbies. Augusto explica que muchas personas aún perciben los videojuegos como una alternativa de entretenimiento o una pérdida de tiempo. Sin embargo, señala que al observar el crecimiento de las comunidades gamer y las dinámicas que surgen alrededor de estas, se evidencia que dichos espacios también permiten tanto construir vínculos como generar participación en distintos escenarios sociales.

Lo que ocurre dentro de Battle Arena no es aislado. Cada vez más personas encuentran en los videojuegos un espacio de comunidad, generando sentido de pertenencia. Un informe internacional especializado en la industria de los videojuegos, el Global Games Market Report 2025, mencionó que Latinoamérica contaría con más de 372 millones de jugadores para el año pasado, consolidándose como una de las regiones con mayor crecimiento dentro de la industria gamer. Este panorama refleja cómo los videojuegos han consolidado experiencias colectivas dentro y fuera de las pantallas.

Incluso, el impacto del gaming ha trascendido los espacios de ocio y tiempo libre para expandirse a otros ámbitos, como el deportivo. Un reflejo de esto es la aprobación, por parte de el Senado de la República, del proyecto de ley que reconoce los e-Sports o competencias organizadas de videojuegos, como disciplina deportiva en Colombia, siendo así, los deportes electrónicos se incorporaron al Sistema Nacional del Deporte, conforme a la Ley 181 de 1995, de acuerdo a una nota institucional de 2025 de la Federación Colombiana de Deportes Electrónicos.

“Los e-Sports son catalogados como deporte oficial en Colombia. Y es un deporte porque requiere lógica, requiere entrenamiento. Aunque no te estés moviendo como tal y tienes que quedarte sentado obviamente, se cuentan con psicólogos, con fisioterapeutas, con todas esas cosas”, explica Cristina desde su experiencia personal en un torneo latinoamericano de gaming.

“En ese entonces nosotros todavía no teníamos nada de esto. Formamos un equipo que se llamaba Cachama de gaming, era un pescado. Nos metimos a un torneo que era gratuito y nosotros no nos dimos cuenta que había otro equipo profesional y nos dieron una ‘pela’… Todo estaba super bien organizado y había una persona que supervisaba cada equipo durante las partidas por Discord, para que no hubieran insultos o trampa, etcétera”, afirma.

Cristina ríe mientras recuerda el torneo, pero enseguida mueve las manos, expresando, en propios términos del lenguaje gamer, que ella se “tilteó”, es decir, que durante el juego se bloqueó totalmente por la presión de la competencia, sumergida en tensión, frustración y enojo al no ser capaz de mantener un buen desempeño en cada decisión y acción dentro del juego.

Derrota tras derrota, la frustración comenzó a crecer como una bola de nieve. Cada decisión dentro de la partida parecía equivocada. La tensión, el enojo y el peso de no rendir bien terminaron por sobrepasarla.

“No, ya no quiero volver a hacer esto”, pensó.

En aquel momento se enfrentó cara a cara con la derrota, como ocurre en cualquier disciplina deportiva. Para Cristina, quien juega desde que tiene uso de razón, esa experiencia también le permitió entender que dentro del gaming competitivo se requieren de distintos profesionales, desde fisioterapeutas hasta psicólogos.

***

Tablas, ventanas, rendijas, cada cosa es gigante a su alrededor, Cody y May, siguen intentando regresar a sus cuerpos y al mismo tiempo hablar con su hija Rose, pero todo es tan complejo y lejano. En el mundo real, los jugadores usan los controles de mando para superar el capítulo, “El árbol”, tratando que Cody y May continúen por las tuberías para escapar del cobertizo y llegar hasta el árbol del jardín de la casa. Ahora los retos se desarrollan entre lianas, ramas, hojas y grandes hormigas, empleando saltos y corriendo durante algunos tramos.

De repente, son reclutados por un grupo de ardillas militarizadas, con el único objetivo de derrotar a las avispas invasoras. El jugador 1 y el jugador 2 trabajan en conjunto, así Cody y May van derrotando a los enemigos, abriendo nuevos caminos para avanzar, dependiendo totalmente de las acciones del otro. Es así, que se construye un vínculo colectivo, al dejar a un lado las decisiones como individuos separados.

Vínculos, interacciones sociales y creación de comunidad, resultados que así como se reflejan dentro de “It Takes Two” también se desarrollan en la vida real, cuando las personas se reúnen y comparten experiencias colectivas. Augusto cuenta una anécdota que surgió en Battle Arena: “Los chicos están en los computadores, uno vino a jugar porque encontró el lugar y el otro es el novio de una parcera.  Resulta que uno le había comprado el celular al otro, que trabaja en Motorola o algo así. Entonces fue como ‘ah, vos también jugás, vení y juguemos’… Llegó el que trabaja vendiendo celulares y le había escrito al muchacho que ya estaba acá para que viniera. También, hay un pelado que viene casi todos los días a jugar y habló con el de Motorola, pero no se conocían de antes, aún así ya juegan juntos. Ahora están los tres en partida, así se hicieron amigos”.

A partir de aquellas vivencias, se revela una pasión, una afición que envuelve a varias personas, donde cada una puede encontrar a otros que hablan su mismo lenguaje, compartiendo preferencias y disfrutando de partidas en los mismos videojuegos. Esa pasión individual escala a un ámbito común, forjando vínculos interpersonales, que se fortalecen con el tiempo en medio de aprendizajes y diversión.

Una pasión que a varios los ha llevado a disfrutar de Battle Arena, un espacio sano y de ocio que si bien antes, tenía un dueño y dinámicas diferentes, ahora Augusto y Cristina lo han renovado para brindar diversión y seguridad en un mismo lugar. Y es que aquel Hobby Center, en medio de la atención a los clientes, las ventas, los equipos y los juegos, ha reflejado algunos retos para ellos.

Hace dos años, cuando Augusto y Cristina adquirieron este negocio como iniciativa propia, cuando empezaron con tan solo cinco equipos, tuvieron que lidiar con ciertas costumbres que los clientes que en ese entonces frecuentaban el lugar solían hacer, creando un ambiente denso al llevar a cabo el consumo de sustancias psicoactivas. “Renovamos la clientela porque el anterior dueño tenía otras dinámicas con sustancias que no iban con nosotros. Entonces los chicos llegaban esperando eso y no es por juzgar, pero da miedo abrirle a tres muchachos cuya pinta no se ve bien a las 12 de la noche. Nosotros decíamos ‘No hay servicio’, y muchos de los clientes que tenían era por eso. Renovamos todo y nos fuimos dando a conocer”, menciona Cristina.

Battle Arena: creando comunidad entre partidas y pantallas

“He tenido encontrones porque soy mujer manejando un negocio donde la mayoría, como te das cuenta, son hombres”, reconoce y asume como reto Cristina Muñoz.
Foto: Evelyn Catalina Villota Zutta

“Cuarto de Rose”, dentro de “It Takes Two”. Cody y Mary creen que la única salida de aquella pesadilla en miniatura, es hacer llorar a su hija Rose, considerando que sus lágrimas tengan una pizca de magia para devolverlos a la normalidad. Así, los jugadores conducen a los personajes al interior del cuarto de Rose, lo que antes parecía la típica habitación de una niña, con juguetes, lámparas, almohadas, cohetes y un sin fin de realidades imaginarias, ahora parece un vasto y gigante salón que guardaba el pequeño mundo de Rose como escapatoria a su tristeza frente a la situación de sus padres.

En medio de ese reto, los personajes adquieren nuevas habilidades. May, puede caminar por las paredes y por los techos, mientras que Cody puede agrandarse o encogerse si las circunstancias lo requieren. Entre enormes juguetes y almohadas que ahora forman caminos, ocurre lo inesperado, ellos deciden destruir a “Cutie”, la elefanta de peluche favorita de Rose.

Este peluche, de un color gris suave, con un tierno rostro y una pequeña corona en su cabeza, en aquel mundo, cumple con ser una reina tanto amable como cariñosa, que no logra entender las acciones de los personajes; en esa cruel misión, en busca de las lágrimas de Rose, el jugador 1 y el jugador 2 deben ejercer los comandos para que Cody y Mary lleven a cabo su cometido, arrancándole partes del cuerpo a Cutie, mientras sus lamentos y súplicas retumban como un eco de dolor entre las paredes de la habitación.

Cutie, sobre una estantería con cada una de sus extremidades separadas, es vista por Rose, quien inmediatamente es invadida por un enorme dolor y una agobiante tristeza, lágrimas brotan de sus ojos y el llanto aparece. Cody y May, siguen igual con un gran mundo a su alrededor, aún son diminutos, el plan fracasa y se dan cuenta de que sus acciones han sido egoístas, y que la solución a este problema no es el sufrimiento de su hija.

“He visto a algunos streamers que, mientras juegan, gritan tan fuerte que se pierden todos los detalles de lo que dicen los personajes. (Los padres) dicen literalmente: ‘Vamos a necesitar terapia después de esto, es horrible’, así que son conscientes de que están lastimando a este pequeño y adorable elefante de peluche, pero aun así es algo que tienen que hacer. No tienen otra opción. Creen firmemente que, para hacerla llorar, tienen que matar al elefante. En realidad, es bueno que la gente esté reaccionando a esto. “Creo que es algo que genera impacto”, son las palabras de Josef Fares, director sueco de “It Takes Two”, en una entrevista de 2025 para el sitio web especializado en la industria gamer, Push Square.

Esta escena suele ser la más dura e impactante, sin embargo, la esencia es esa, así como lo menciona Fares, quien recalca que no son escenas violentas sino que incomodan a las personas, donde hay acciones que los jugadores deben llevar a cabo sin tener más alternativas, “Ves a algunos jugadores casi odiar a los padres, como diciendo: ¿Cómo pudiste hacer esto?”, reflejando el hecho de poder generar conmoción y producir sentimientos en quienes experimentan el juego a través tanto de su historia como de sus detalles gráficos.

Ligado a esto, dicha mezcla de sensaciones y sentimientos ante aquel capítulo, también ha impactado tanto a Augusto como a Cristina. “Una parte que nos chocó en el sentido de que fue muy cruel para ser un juego, fue cuando estábamos en la habitación de la niña y todo era gigante, obviamente. Y el boss del capítulo es el peluche favorito de ella, que es un elefante y teníamos que matarla… La niña lloró y luego ya sigue otro capítulo. Entonces, creo que eso fue muy cruel, de hecho a nosotros se nos bajó todo, fue como ‘ya es mucho, se pasaron, ¿qué les pasó?’. Creo que fue lo más importante y más duro”, expresa Cristina sobresaltada, al recordar el momento en que junto a su esposo jugaron y superaron ese nivel.

El panorama es claro, ser gamer y los videojuegos superan el sentido de solo “jugar”. En Colombia, la comunidad gamer supera los 10 millones de jugadores, principalmente entre los 14 y 30 años, según estimaciones de Javier Jaramillo, gerente de South Gaming Group, entregadas en una entrevista para Valora Analitik. Esto refleja cómo esta práctica se ha integrado cada vez más a la vida cotidiana y digital de las personas.

Los videojuegos brindan experiencias que generan emociones en los jugadores, incluso, muchas dinámicas internas de los mismos dan paso a ejercicios de aprendizaje que fortalecen habilidades en las personas. Un estudio publicado en Springer Nature (2025), encontró que los videojuegos favorecen las habilidades del siglo XXI, las “4Cs”, que engloban comunicación, colaboración, creatividad y pensamiento crítico, esto a partir de un estudio experimental aleatorio con 110 estudiantes universitarios que aprendieron mediante videojuegos, reflejando mejoras significativas en dichas habilidades, frente a la enseñanza tradicional del sistema educativo.

Un caso particular, es la experiencia de uno de los clientes en Battle Arena, quien de acuerdo al anecdota contada por Augusto y Cristina, logró aprenderse cada detalle, cada palabra, cada número y cada descripción de las normas de tránsito, esto debido a que disfrutaba a flor de piel de un videojuego, y dentro de este muchas veces desempeñaba el rol de policía. Siendo así, en función de dicha dinámica al apropiar esas normas, llevó a cabo un proceso de aprendizaje poco convencional, a través de una pantalla y asumiendo el papel de un personaje en el interior de un universo digital.

***

“Reloj de Cuco”, un capítulo caótico en el que los jugadores se sumergen en un mundo mecánico, una mezcla de recuerdos y presión emocional que se desarrolla entre engranajes, relojes gigantes y algunos saltos temporales. Luego Cody y May se enfrentan a “Bola de nieve”, un ambiente invernal, con blancas montañas y un frío escenario, fortaleciendo la importancia de la experiencia compartida de los personajes, conforme avanza la historia. Ahora, los jugadores leen en la pantalla “Jardín”, el siguiente nivel con un entorno natural que muestra flores y una infinidad de vegetación, donde los personajes trabajan en equipo para hacer renacer el verde vivo del lugar, mientras que al mismo tiempo, van sanando los vacíos de su matrimonio, reflejando una metáfora, donde la naturaleza es la posibilidad de una reconstrucción emocional colectiva.

De repente, la acción toma una pausa, hay un ambiente nostálgico y melancólico, Cody y May, se encuentran cara a cara con el último nivel, “Ático”, aquel espacio que guarda instrumentos musicales, casetes viejos, cajas apiladas, objetos olvidados, cada cosa que en algún punto de su relación se llenó de polvo por la rutina del día a día. Conforme los jugadores hacen avanzar a los personajes en medio de música y luces cálidas, May se reencuentra con la pasión artística que dejó años atrás, mientras Cody la motiva para volver a aquello que antes la hacía feliz. Una vivencia emocional que finalmente rompe las barreras, dando paso a que los personajes expresen sus sentimientos de manera mutua, estableciendo una comunicación desde la empatía, logrando así, que Cody y May vuelvan a sus cuerpo y se reconcilian frente a Rose.

Battle Arena: creando comunidad entre partidas y pantallas

«Si bien podríamos decir que hemos, por así decirlo, convertido el ocio en un negocio, también somos conscientes de que esto mueve mucha gente y que crea comunidad al respecto”, resalta Augusto Ibarra.
Foto: Daniel Bravo

Toda una aventura, que comprende el desarrollo de aptitudes como el trabajo en equipo, el fortalecimiento de la empatía, la experiencia de vivir diferentes emociones en cada capítulo y de visualizar un sin fin de gráficos que engloban un universo específico. Acciones y sensaciones que los jugadores perciben a través de las partidas, no solo dentro de “It Takes Two”, sino dentro del mundo de cada uno de los videojuegos.

Y a partir de esos mundos tan complejos, surgen diferentes momentos de diversión y de ocio para las personas, ámbitos importantes dentro de la dinámica del día a día. “La práctica de perder el tiempo, yo soy partidario de eso… Porque no se trata de estar siempre siendo productivo y tampoco de buscar un juego que constantemente te enseñe algo o de buscar cómo le puedes sacar provecho, sino simplemente de venir a jugar y ya, de divertirse. Es decir, yo puedo estar un rato allá y si gano bien, si no también, es parte fundamental de la vida”, dice Augusto, enfatizando en la idea de dejarse llevar y disfrutar del ocio personal.

Mucho antes de administrar Battle Arena, Augusto era el niño al que en algunas ocasiones regañaban por pasar horas en salas gaming. Cristina, por otro lado, todavía recuerda la primera vez que derrotó a su hermano mayor jugando Dragon Ball cuando tenía seis años. Un par de décadas después, ambos siguen frente a una pantalla, pero ahora también construyen un espacio donde otras personas encuentran amigos, comunidad y un lugar para quedarse durante y después de cada partida. Juntos se proyectan con el objetivo de integrar un club o un equipo para ser parte de la Pro Liga Caucana de Deportes Electrónicos, adscrita a la Federación Colombiana de Deportes Electrónicos, siguiendo en el proceso de expansión del hobby center y siendo fieles a aquella pasión que comparten por los videojuegos.

*Si quieres conocer más historias alrededor del universo gaming, puedes seguir el proyecto transmedia: Pantalla Compartida  a través de su perfil de Instagram: @pc_pantallacompartida.

logo_proclama_optimizado

Redacción Proclama del Pacífico

Periodismo verificado desde Santander de Quilichao, Cauca.

Le puede interesar

Pc

Proclama Radio

En Vivo

Lo Más Leído

Únete a nuestro canal

Recibe las noticias más importantes al instante por WhatsApp